Product'Lab
ludo-atelier de marketing
Objectifs du jeu
Télécharger le Diaporama de présentation du jeu : PDF de présentation
- Imaginer un produit en intégrant des contraintes marketing (catégorie, positionnement, packaging, tendance, …)
- Rédiger le pitch du produit, avec des objectifs de clarté du discours, de capacité à convaincre, de maîtrise du vocabulaire
- Concevoir un point de vente avec des préoccupations d’espace, d’expérience client, d’ambiance et d’identité visuelle
Public(s)
- Tout public : employés, encadrement, étudiants
- Aucun prérequis nécessaire
- De 6 à 30 personnes (6 équipes maximum)
Atouts du jeu



- Le tirage des cartes se fait au hasard et définit les contraintes pour chacune des équipes : ce hasard génère un engouement des équipes, et les mobilisent face à ce défi
- Les cartes représentent les mécanismes de base du marketing : les équipes se les approprient, et le débriefing est facilité
Chiffre(s) clé(s)
Mots-clés
expérience client, générations de consommateurs, marketing, marque, packaging, positionnement du produit, tendance du marchéPourquoi utiliser un jeu sur ce sujet ?
Cet atelier ludique est un moyen de déclencher créativité et esprit d’équipe : il permet également de débriefer plusieurs mécanismes du marketing. Il peut être mis en œuvre en début, en milieu, ou en fin de cursus.
Imaginer un produit du quotidien innovant et son point de vente
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Product’Lab est un atelier ludique :
- Il permet de mettre rapidement les participants en situation, avec des règles simples
- Son débriefing permet d’ouvrir un large nombre de sujets
- Sa mise en œuvre est facile et rapide pour l’animateur
Cet atelier ludique invite les étudiants à concevoir un Produit de Consommation Courante en mobilisant leur créativité, leur esprit d’équipe et leurs connaissances personnelles. À partir de cartes thématiques distribuées progressivement (catégorie de produit, positionnement, public cible, packaging, tendance, …), ils doivent imaginer un produit cohérent, innovant et bien positionné — sans accès à Internet, cours ou outils numériques.
Les équipes doivent respecter les contraintes liées au hasard, puis convaincre en réalisant une affiche A3 présentant le produit, et convaincre par un pitch final.
Une seconde partie est consacrée au point de vente, selon le même principe de tirage au sort de cartes qui vont cadrer le projet du point de vente.
L’équipe gagnante est celle qui recueillera les plus de points suite aux évaluations (A3 du produit, pitch final, point de vente).
Concepts abordés
Marketing,
Positionnement du produit,
Marque et Packaging,
Services associés,
Public cible (générations),
Tendance,
Expérience client (type d’immersion),
Espace (structure physique),
Ambiance et identité visuelle (atmosphère)
Durée
- De 2 à 4 heures, ou moins en fonction des chapitres choisis (produit seul ou produit et son point de vente)
- Fractionnable en plusieurs séances
Tarif
Deux tarifs, selon l’étendue de l’atelier retenue :
Produit : 360 € TTC (300 € HT), durée : 2 à 3 h
Produit + Point de vente : 480 € TTC (400 € HT), durée : 4h30 à 6 h
Ce que comprend le tarif :
- Les cartes : 48 pour l’atelier Produit, auxquelles s’ajoutent 24 cartes pour l’atelier Point de vente
- La règle du jeu
- Les grilles d’évaluation
- Un usage illimité pour votre établissement
Pour commander : un e-mail à info@cipe.fr suffit. Nous vous adressons en retour un devis, ou un lien de paiement sécurisé par carte bancaire si vous préférez régler directement.
À prévoir par vos soins : feuilles A3 et A4, feutres.
Visuel(s) du jeu
Le CIPE vous propose d’acheter Product’Lab, ludo-atelier de marketing
Un format court et facile à mettre en œuvre, livré dans une boîte avec les éléments suivants :
- Les jeux de cartes thématiques et les cartes aide-mémoire,
- La règle du jeu,
- Les grilles d’évaluation,
- La licence d’utilisation illimitée pour l’établissement acquéreur.
Seul un matériel simple est à prévoir sur place (feuilles, feutres).
Vous souhaitez acheter cet atelier, en savoir plus,
ou obtenir un devis ?
Paiement par carte bancaire possible sur simple demande.
Formations liées à ce jeu
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Nos clients en parlent le mieux
Les animateurs en parlent
- Enseignant : les cartes « Aide-Mémoire » rendent le jeu autoportant, et les équipes se mettent rapidement en selle pour créer leurs produits et les points de vente
- Enseignante en Marketing : les cartes abordent les concepts de base du marketing ; ça éveille la curiosité des étudiants
Les participants en parlent
- Les cartes sont amusantes : on se prend de suite au jeu
- Les échanges sont riches
- Les cartes « sabotage » et « piment » forcent à se remettre en question : ça déclenche une nouvelle dynamique de groupe





























